четверг, 12 апреля 2012 г.

3ds Max, анимация и "Преодоление пространства"

Сегодня группа первокурсников, в которой я ассистирую, начала выполнять на факультативном компьютерно-композиционном курсе задание "Преодоление пространства". Это задание идет параллельно курсовому заданию на проекте с тем же названием.
Можно бесконечно критиковать программу компьютерно-композиционного (или комбинаторного) курса в МАрхИ, но сегодня я даже позавидовал студентам.

В чем состоит задание? Если говорить формально и сухо, то вначале выбирается схема пути (к нему почти сразу привязывается камера) в пустом пространстве, далее подбирается около 4-5 характерных кадров (например, колоннада, туннель, поле и т.п.), располагается необходимая геометрия согласно предварительной раскадровке, и просчитывается анимация с освещением и материалами. В итоге 30 секунд анимации должны донести до зрителя т.н. преодоление пространства, с началом и концом, со сменой пространств и, соотвественно, впечатлений от этой смены. В этом задании важно не удариться в кино и литературу, не пытаться достичь уровня эффектов "Аватара", а воспользоваться максимально простыми и емкими приемами. Все это студент выполняет в страшном и ужасном 3ds Max.

Так вот, одна студентка, видно не выспавшись после сдачи основного проекта, сидела с грустным видом, который говорил, что задание ей не интересно. Тем более предыдущее задание у нее явно не вызывало энтуазиазма. Начав с ней разбирать причину ее апатии, я попытался разговорить ее. По сути, необходимо получить короткий, на полминуты, ролик. Естественно, разговор пошел на тему кино. В результате короткой беседы, мне все-таки (очень надеюсь) удалось донести смысл задания и заинтересовать человека. На паре примеров из повседневной жизни я постарался показать, что такое смена пространств, путь, время пути и т.п. В качестве примера "как не надо заморачиваться, выполняя это задание" привел интересный ролик. 

Damian Nenow's SIGGRAPH presentation at Autodesk booth from Platige Image on Vimeo.


В итоге, нами был зафиксирован первый ручной набросок всего ролика (я привожу свою зарисовку) на повседневную тему "преодоления"  светлой и парадной платформы в метро, внезапно наполняющейся бурными людскими потоками, путешествие по слабо освещенным эскалаторам наверх и, наконец, выход через массивный вестибюль на широкую, залитую солнечным светом улицу.
Слева дана раскадровка. Студент может использовать фото из библиотеки. Справа вверху - шкала времени, где на каждый тип пространства дается определенный отрезок времени. Ниже - схема плана с характером освещенности пространств. Еще ниже - схема разреза. Буквами на схемах обозначены типы пространств.

Мне очень понравилась история с представлением замысла в различных диаграммах, которые представляют собой лишь "слои", а вместе порождают сложную композицию. Да, композицию, в традиционном смысле слова, где целое больше, чем сумма частей. Такая вот emergence.

Также мне показался верным способ наброска всей композиции в различных представлениях - в цифровой среде этого достигнуть в течение 10 минут практически невозможно, если ты, конечно, не супер профессионал анимации. Тем более, погружение в технические проблемы софта у студента происходит мгновенно, а замысел почти сразу же тонет в "болоте" программы. На мой взгляд.

Шкала времени - это то, что почти напрочь отсутствует в студенческих проектах МАрхИ. Сценарии развития, протекающие процессы, навигация в пространстве - все это редко осознается студентом. Также редко я слышал об анализе студентом собственных ощущений при "преодолении" каких-либо пространств. Интересный аспект шкалы времени емко представлен в одной презентации о презентациях. Лектор изучает успешные лекции на TED'е, сопоставляя их по содержанию (введение - проблема - решение - заключение)  и развертыванию этого содержания во времени. Так, мы можем понять, как располагается каркас презентации во времени и соотношение компонентов содержания.
Это где-то в районе 20-ой минуты
Вот как-то так. На мой взгляд, создание анимационных роликов будущими архитекторами - неплохое упражнение в образовательном процессе. Может быть, архитектор и не является режиссером и демиургом будущей среды, но прочувствовать собственное творение до реализации все-таки должен. И софт вроде 3ds Max этому может поспособствовать, если подойти к нему с умом.

Далее я привожу ролики, которые создают студенты GSAPP по курсу Digital Craft (о нем еще кратко рассказывал Леня Слонимский). Я думаю, видео скажут сами за себя. В последнем видео упоминается в качестве источника вдохновения творчество Андрея Тарковского. Если вы поймете, что именно отражено в ролике из творчества Тарковского - просветите меня. )



Yokohama Terminal - FOA - GSAPP Digital Craft - Summer 2011 from Jared Diganci on Vimeo.


The de Young Museum by Herzog & de Meuron - GSAPP Digital Craft Animation from Emily Menez on Vimeo.
GSAPP | Idenburg/Liu Studio Final | Wyckoff Gardens from Eric Lane on Vimeo.

2 комментария:

  1. Знаешь, а я тоже им завидую. Это вообще своя безумно интересная тема — изменение восприятия во времени, создания сценария. Помню в одной из книг с критикой излишней «визуальности» нынешней архитектуры Juhani Palasmaa акцентирует внимание на том, что архитектуре вообще свойственно быть описываемой глаголами, действиями (пройти, зайти, остановиться, спуститься). Меня тогда это зацепило, как и это задание.

    ОтветитьУдалить
  2. сейчас как раз читаю Ларса Спойбрука (никогда им не увлекался): The Architecture of Continuity, изд.в 2008. Ты знаешь, пока что очень мало о компьютере, но очень много о восприятии, движении и тп. в общем, мозг разминать надо

    ОтветитьУдалить