суббота, 8 сентября 2012 г.

Комментарий к посту Ярослава Рассадина

На всякий случай решил опубликовать свой комментарий у себя. После публикации на isicad.ru поста Ярослава Рассадина "руки чешутся" поговорить на эту тему.

"Отличный пост! собственно, очередное доказательство того, что подобная информация из другой области для архитектора (я архитектор) крайне полезна. Прецеденты уже были.

По поводу параметрического и generative. В моем понимании я эти понятия развожу. Грубо говоря, параметрика везде, а генеративные алгоритмы используются в дизайне пока не так часто. Допустим, алгоритм подразделения поверхности в 3ds Max - как раз генеративный процесс, хотя управляется тоже через параметры. Параметрические механизмы в основном, опять же в моем понимании, относятся к управляющей геометрии, эскизам, просто зависимостям. Т.е. того, что не меняют свою структуру, топологию, менются лишь размеры-параметры. Имхо.

Пример генеративных алгоритмов в промдизайне. Генерация происходит в момент добавления (пускай, и ручного) ячеек сетки.

Пример сгенерированной структуры в архитектуре - WaterCube в Пекине.

В целом, различие между параметрическим механизмом и генеративной структурой я бы попробовал охарактеризовать так: в основе параметрической модели лежит топологически неизменяемый эскиз. Внутри генеративного процесса есть правило построения структуры, по которому она "растет". Т.е. в основе этого процесса нет параметризованного эскиза. Хотя более раскрытое определение на есть на plmpedia.
Было у меня интересное интервью с сооснователем SpaceClaim - он как раз на досуге занимался генеративным моделированием.
Там в одной из работ была использованы генеративные алгоритмы. Также генеративное моделирование называют иногда алгоритмическим. Безусловно, генерация как операция в программе происходит постоянно, поэтому я произвожу разделение между параметрикой и генеративным моделированием скорее "идеологическое", нежели техническое. Когда не знаешь точно, что вообще тут должно быть, но знаешь подходящий алгоритм - запускаешь генерацию, структура формируется сама, контролировать ее, правда, становится сложновато. Напрмяую невозможно. Параметрика в софтверном понимании более определенная штука. Эскиз-схема и задает конечную структуру, т.е. ты знаешь заранее, что ты делаешь. За ее пределы выйти можно, только перестроив эскиз полностью.

Как-то так."

6 комментариев:

  1. Женя, скажи мне - в чем фишка генеративного дизайна? Там же создает машина. Плюс все структуры, созданные генеративно - однотипны. Т.е. они конечно каждая уникальна, но если смотреть в целом - то конструкции как близнецы...

    ОтветитьУдалить
  2. Отличный вопрос! Денис, как раз сижу и с этим пытаюсь разобраться. Однотипность происходит потому, что люди работают с одним элементом, на основе которого генерируется все остальное множество. Мне кажется, это из-за того, что так проще. Были и есть примеры более "высокоуровневой" генерации: это обычно относится к "грамматике форм/стилей". Представь, что на примере классического ордера, который уже хорошо изучен, люди пытаются симулировать работу архитектора, его работу с архитектурным языком. Ордер, замечу, состоит из совсем неодинаковых элементов, а очень даже контрастных. Каннелированная колонна, горизонтальная балка архитрава и т.п. Но тут сразу же возникает вопрос семантики - компьютер должен примерно понимать, что за элементы он берет и каким образом их совмещает. Представь, что капитель вдруг оказалась на кровле, а колонны выстроились одна над другой. Глюк. Чтобы избежать таких вещей, нужно долго писать правила генерации сборки.
    Таким образом, если использовать разнородные элементы, требуется правило их "уместного" использования, иначе будет анархия. И это очень трудоемко, как я понимаю.

    Ну и еще. Есть некое табу среди "дигитальных архитекторов" на иерархичность структуры, т.к. это сразу создаст ассоциацию с ордером. Однако, готика и барокко при этом не "табуированы". Пару картинок вдогонку.

    Но в целом, круто получается, когда один принцип порождает "генерирует" большое разнообразие внутри общей структуры. Обрати внимание на последние фото. Вживую видел, это интересно

    ОтветитьУдалить
  3. Вот еще ссылка - http://2-critical.blogspot.com/2011/04/new-order-eth.html Мне кажется, налицо разница между параметрикой (в традиционном, машиностроительном понимании) и генерацией

    ОтветитьУдалить
  4. Я понимаю - можно, конечно, взять разнотипные составляющие и генерить из них оригинальные структуры. Яркий пример: у Максима был такой GDL объект - да? ))

    Еще в физтехе в свое время были популярны фракталы - повторяющиеся структуры, которые создавали необычные рисунки: https://www.google.ru/search?q=%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B&hl=ru&newwindow=1&biw=1600&bih=775&prmd=imvns&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=a4FNUNjsD4rdtAanqoCADg&sqi=2&ved=0CCwQsAQ. Например, в свое время на дискетке носил маленькую программку, которая создавала лист папоротника - программа в несколько байт. Очень завораживало...

    Но по-моему главная проблема в том, что генераторы создают неконтролируемые объекты. Т.е. ты примерно понимаешь, что получится, но сказать точно что будет - тут сложнее. Плюс твой алгоритм будет рисовать определенный объект, но никак не произвольный - у генераторов нет интеллекта. Если нужен другой рисунок, нужен новый алгоритм для генератора. В итоге, проектирование заменяется программированием - выражение мысли в чуть другим способом.

    Ордера подтверждают эту мысль - алгоритм позволяет создавать четыре типовых ордера. При этом тот же коринфский ордер уже менее подвержен алгоритмизации - пропорции да, но сам рисунок аканта - нет.

    ОтветитьУдалить
  5. В целом, ты верно подметил. У Макса тогда была фишка в том, что он вставлял объект (витраж, что ли), а схема импостов генерировалась при вставке рандомно. Т.е. рандом возникал внутри предопределенной общей сетки витража...
    Ну, Макс тогда заморочился!

    ОтветитьУдалить
  6. Это - борьба с компьютером, как ни странно.

    Компьютерное моделирование (и вообще компьютеры) способно очень производительно создавать одинаковые вещи. Эволюционные алгоритмы (в основе генеративного дизайна) позволяют обойти это и использовать компьютер же (а по-другому сейчас не делают, куда без компьютера) для создания форм, которые не выглядят пошлыми - пока ещё, пока не примелькались.

    Кроме этого, эволюционные алгоритмы выглядят сложно (и ТРУДНО для исполнения), а сложное и трудное нам всегда кажется красивым:
    http://www.reddit.com/r/explainlikeimfive/comments/yqb4c/eli5_why_do_visual_trends_in_technology_change_so/c5y0yi2

    А потом оно приедается, все его осваивают, и мода меняется.

    Вообще, любые красивые математические концепции очень привлекают творческих людей (никому не в обиду будь сказано - я как-то заходил на арх. факультет поговорить о цифровой архитектуре, так там у настоящего математика приступ бы случился, наверное). И фракталы, и даже просто кривые - у нас до сих пор построенный в парке страшненький параболоид с любовью вспоминают.

    ОтветитьУдалить